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BIOSHOCK INFINITE, NOTE : 18/20

03/05/2013 11:51

Lorsque le premier Bioshock est sorti j'ai été captivé par l'ambiance si particulière des années 50 et Rapture était envoutante. Il était également déroutant dès que vous vous plantiez une seringue dans le bras ou tuez des petites filles. Autant vous dire que même rodé aux films d'horreur glauques et aux jeux de psychopathes j'ai cauchemardé la nuit. Puis franchement les rencontres avec les protecteurs qui se terminent par "Pourquoi tu bouge plus Mr P ?" lancé par la petite soeur sont angoissantes.

Après avoir vu de nombreux trailers, je savais à quoi m'attendre, fini le monde confiné de Raptude et place à Columbia. On se retrouve une quarantaine d'années avant le premier et deuxième opus sur une ville volante ! En effet un petit génie à découvert une source d'énergie permetant grace à des ballon et des moteur à hélices de voler. Petit clin d'oeil auw épisodes précèdants, l'accès à Columbia se fait une fois de plus par un phare.

Une fois catapulté dans les airs dans une sorte de capsule apollo à réacteur (?) , on se retrouve dans une église, car oui, chose fort déroutante pour un até comme moi : dieu est parmi nous. Effectivement, la religion est omniprésente et notre visa d'entrée dans Columbia est tout bizarrement un baptême. Les allusions à la dite religion ne s'arrêtent pas là, on nous appelle le "faux berger". Il faut re-situé Infinite dans le contexte historique des USA du début du XXe siécle : Patriotisme poussé à l'extrème et racisme malsain voire esclavage. Une fois le baptême terminé, on découvre enfin la ville de Columbia comparable au paradis. Tout y est parfait, les gens pique-niquent, les enfant jouent dans les flaques d'eau et le ciel est bleu. Très bleu, d'ailleurs les effets de lumière sont remarquables et on en prend plein la quiche. La ville est aussi bien modélisée et les animations crédibles. En revanche, dommage que certaines vitrines d'échoppes reste en 2D et peu variées. Que dire des 70 % de portes fermées, dommage pour un environnement semi-ouvert. Semi-ouvert car la map est divisée et zones accéssible par des chargements et, le plus énervant : on ne peut pas retourner dans toutes les zones après les avoir quittées. Du coup s'il vous manque un objet du début : c'est cuît.

Le personnage principal, Booker Dewitt, à gagné une vraie personnalité par rapport aux protagonistes des deux premiers opus. En effet, il possède un passé lourd qui reviendra le hanter à maintes reprises. D'ailleurs si dans le premier épisode on tombait presque par hasard sur Rapture, ici Booker y va de sont plein gré car notre héro a un penchant pour le jeu, la phrase "ramenez la fille et nous effacerons la dette" va vous hanter. La grosse particularité de cet épisode est l'ajout d'un compagnon ou plutôt "d'une compagnone". La petite Elizabeth vous fera craquer, elle est mignonne, sensible et terriblement attachante. A tel point que les passages où vous serait seul vous semblerons vide sans votre belle. Elizabeth n'est pas là que pour faire joli car elle vous aidera lors de vos combats épiques en vous trouvant un médikit ou des munitions. Elle vous dénichera aussi des sous en fouillant et surtout crochettera les serrures ou coffres forts en plus de capacités spectaculaires que je vous laisse découvrir.

Le gameplay lui même est fidèle à la série, main droite armée et main gauche dopée. On retrouve bien évidemment de système de Plasmids mais rebaptisé et non injecté par seringue mais bus. En revanche ils ne sont pas tous très pratiques et utiles. On pourra bien sûr les améliorer tout comme les armes. Gros, gros regret concernant ces dernières les améliorations ne se voient plus sur l'arme, ce qui faisait parti du charme des deux premiers Bioshock. On déplorera également la disparition des piratages de distributeurs et de drones/tourelles mis à part avec un fortifiant au temps très limité. Autant de lacunes agaçantes tout du long surtout que ces rencontres vous seront souvent fatales.

Vos rencontres, nous y arrivons, les ennemis sont peux variés mais très nombreux et douloureux. Certains comme les Handymans vous donneront du fil à retordre, surtout dans les deux derniers niveaux de difficultés. Les combats sont intenses, en on déplorera le fait de ne pouvoir transporter que deux armes sur nous et la quantité de munitions portés assez chiche. Heureusement, vous trouverez des armes un peu partout mais en mode 1999, c'est à peine suffisant, idem pour les fioles de pouvoirs qui s'épuisent vite. Heureusement, vous avez l'aérotram pour fuir, un rail qui relie les plateformes volantes entre elles où vous vous accrocherez grâce à votre grappin aimanté qui vous sert d'arme de corps à corps.

La plus grande difficulté du jeu réside dans son scénario, en effet, pourquoi faire simple quand vous pouvez faire compliqué ? si dans les 2/3 de l'histoire tout va bien, d'un coup sans crier gare, on ouvre une brèche spacio-temporelle (tout en se disant que ça pue) et hop, on arrive qans un monde parallèle. Ce qui pourrait être simple à comprendre si on ouvrait pas quatre ou cinq autres brèches. Du coup on est perdu et on ne sais plus ou est la réalité, si elle existe. Qui suis-je, suis-je vraiment moi ? Bref, je consulte depuis. Les scénaristes se sont lachés et ça se voit. On ressent la même perdition que lorsque vous regardez Existenz de Cronenbreg pour la première fois

 

Graphismes : 5/5

Scénario : 4/5

Durée de vie : 4/5

Gameplay : 5/5

Note finale : 18/20

 

Les + :

  • Columbia est magnifique,

  • Charisme de Booker,

  • Elizabeth attachante,

  • Ambiance propre à la série,

  • difficulté et challenge.

 

Les - :

  • plus de piratages,

  • impossibilité de revenir dans certaines zones,

  • scénario confus,

  • certains détails baclés,

  • Durée de vie un peu juste.